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게임으로 즐기는 2D 애니메이션, 일곱 개의 대죄
제작사 | 퍼니파우
2020.02.18 조회수 1,516

시네마틱 어드벤쳐 RPG
인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’가 게임으로 만들어졌습니다. 일곱 개의 대죄는 원작 애니메이션의 감성을 그대로 유저들에게 전달하기 위해 다양한 기술과 노하우가 집약된 시네마틱 어드벤쳐 RPG 게임입니다. 2-30장 내외의 로딩 이미지를 사용하는 일반 게임과 다르게, 연출과 컷이 자연스럽게 연계될 수 있도록 600여장의 로딩 이미지가 사용되어, 유저들은 마치 애니메이션을 컨트롤하는 듯한 느낌으로 게임을 즐길 수 있습니다. 개발에 있어서 가장 중요하게 고려되었던 부분은 원작 2D 애니메이션의 감성 전달과 고품질의 리소스들을 효율적으로 제작하는 ‘생산성’이었는데, 이를 위해 적용된 다양한 기술을 소개합니다.

캐릭터의 렌더링과 라이팅



캐릭터 디자인은 전체적인 그래픽 방향성을 결정하는 중요한 요소로, 프로젝트 초기에 가장 먼저 고려되었던 요소입니다. 게임의 초기 캐릭터는 노멀 텍스처(Normal Texture)로 디자인하여 입체적이고 섬세한 디테일은 잘 표현되었지만, 원작의 2D 애니메이션 감성이 느껴지는 디자인은 아니었습니다. 원작 애니메이션의 캐릭터는 단조로운 명암에 선이 강조되어 있었고, 캐릭터의 개성이 나타날 수 있도록 의도적으로 비율을 조정하여, 일반적으로 볼 수 있는 RPG 게임에서 표현되는 스타일과는 차이가 있었습니다. 퍼니파우는 과감하게 노멀 텍스처를 제외하고, 카툰 렌더링 방식을 적용하여 원작의 느낌을 충실하게 표현하기로 하였습니다. 마치 유저가 2D 애니메이션의 이야기를 만들어가는 느낌으로 게임을 즐길 수 있는 차별화 포인트가 생긴 것이죠. 카툰 셰이더를 적용한 캐릭터는 모든 면이 텍스처 위에 그려지는 노멀 텍스처 적용 방식과 달리, 머리카락, 눈, 피부의 스크래치, 눈썹 등과 같이 디테일이 필요한 부분에 신경을 더 많이 쓰고 나머지 부분들은 크기를 줄여 효율적으로 텍스처를 제작할 수 있다는 점에서도 장점이 있었습니다.



2D애니메이션 스타일로 캐릭터가 표현이 될 때는 라이팅 역시 셀 셰이딩 방식이 아닌 2D 애니메이션에 적합한 라이팅이 필요합니다. 원작 애니메이션에서는 캐릭터의 위치가 바뀌더라도 해당 캐릭터가 가장 예쁘게 보일 수 있도록 빛이 표현됩니다. 기존의 셀셰이딩 방식은 라이트 방향에 따라 음영이 만들어지기 때문에 2D 애니메이션에 적용하면 어색해질 수 있습니다. 일곱 개의 대죄에는 2D 애니메이션의 라이팅을 자연스럽게 표현할 수 있는 Matcap 셰이더가 적용되었습니다. Matcap 셰이더는 라이팅과 음영이 텍스처 기반에 맞춰서 표현되기 때문에 라이트의 방향이나 캐릭터의 위치에 상관없이, 일정한 음영을 만들어냅니다. Matcap 세이더로 변경하고 난 후에는 작업을 진행하면서 필요한 텍스처의 음영이나 재질감을 실시간으로 확인할 수 있었습니다. 또한 모델링 툴에서도 같은 셰이더를 제공함으로써 효율적인 작업이 가능했습니다. 

디테일이 살아있는 얼굴과 풍부한 표정을 효율적으로 구현하는 Facial Animation



캐릭터의 얼굴에는 게임 플레이에 집중하다보면 놓칠 수 있는 여러가지 디테일한 기술들이 숨어있습니다. 3D모델링 된 캐릭터는 Normal 변화가 큰 부분인 코와 입술 주변에 어색한 음영이 발생하게 됩니다. 미세한 부분이지만, 2D 애니메이션에서는 코와 입 주변에 음영이 표현되지 않기 때문에 자칫하면 원작 캐릭터와 다른 느낌을 줄 수 있습니다. 이는 Vertex Colour의 Alpha를 통해 해결할 수 있습니다. Vertex Colour를 사용한 이유는 모델링 단계에서 작업자가 페인팅을하여 실시간으로 수정이 가능하고, 결과물을 즉시 확인할 수 있기 때문입니다. 아웃라인에도 동일한 효과를 적용하여 버텍스 컬러값이 작을수록 아웃라인 두께도 얇아지도록 하여 최대한 원작 캐릭터에 가깝도록 표현하였습니다. 

일반적으로 애니메이션에서 앞머리가 있는 캐릭터는 앞머리에 눈썹이 가려져 감정이 표현되지 않거나, 눈썹이 보일 때와 보이지 않을 때 인상이 달라질 수 있어 캐릭터의 감감정표현을 위해 눈썹을 머리카락 위에 그립니다. 게임 상에서도 같은 표현을 위해 셰이더의 Depth Test를 사용했습니다. Depth Test는 디폴트로 Less Equal로 되어있는데, Greater Equal로 변경하게 되면 픽셀의 깊이 값이 있는 부분만 그려지게 되므로 실제 눈썹은 머리카락 밑에 위치하지만 표현은 머리카락 위에 할 수 있게 됩니다. 또한, 머리카락 위에 그려지는 눈썹은 투명도를 조절하여 자연스럽게 표현했습니다.



Facial Animation은 Bone Animation과 결합된 상태라, 생산성, 재사용성이 부족했습니다. 그럼에도 불구하고 Bone Animation을 고집했던 이유는 자연스러운 모션 때문이었는데, 이를 위해 애니메이션 시스템과 분리하여 시스템을 통한 동작 제어를 했고, 자연스러운 동작 표현을 위해 Blend Shape이 적용되었습니다. 기준이 되는 Blendshap을 만든 뒤, 각 Blendshape 각의 블렌드를 통해서 다양한 표정을 만들어낼 수 있었습니다. Facial Tool은 블렌드 정보를 애니메이션화해서 여러 캐릭터가 하나의 애니메이션 파일만을 가지고도 표정을 만들어낼 수 있도록 합니다. 작업 속도와 생산성 향상으로 이어지는 획기적인 기술인 것이죠.




다양한 효과와 배경

상태이상 효과
캐릭터가 인게임 전투를 치루면 기술 효과에 의해 상태이상에 빠지게 되는데, 이를 표현하려면 셰이딩 느낌을 변경해야 합니다. 그러나 이 때마다 셰이더를 변경하거나 모델링을 교체하기보다 기존에 사용되고 있던 셰이더에 Matcap 텍스처를 교체하거나 추가하면 전체적인 캐릭터 셰이딩을 효율적으로 변경할 수 있습니다. 

광원효과



공격을 주고받는 장면에서 광원이 나오기도 하는데, 이런 효과를 라이트를 설치해서 사용하게 된다면 굉장히 무거워집니다. 이 부분 역시 빛을 받는 방향의 Matcap 텍스처를 사용해서 실제 라이트를 사용하지 않고도 캐릭터가 빛을 받는 것처럼 연출했습니다. 컴포넌트를 만들어 Matcap 텍스처를 등록하고, 컬러를 지정하여 커브를 조정해서 캐릭터에 섬광 효과를 적용했습니다. 

Look Up Texture



기준이 되는 배경에 LUT(Look Up Texture)와 프랍을 추가하면 다양한 배경을 효율적으로 제작할 수 있습니다. 예를 들면, 기준이 되는 배경에 LUT 텍스처를 추가하여 늦은 오후 느낌의 배경을 연출할 수 있고, 프랍을 더하여 마을이 파괴되는 듯한 효과를 표현할 수 있었습니다. LUT 텍스처만 교체하여 밤 배경을 만들 수도 있습니다. 이렇듯 LUT 만으로 하나의 배경 데이터를 다양한 상황에 맞게 효율적으로 표현하였습니다.

Scratched Film Filter
일곱 개의 대죄는 시간의 흐름에 따른 연출이 많은 게임입니다. 과거를 회상하는 씬에서는 필름에 스크래치가 나는 장면을 더하여 클래식한 느낌을 주었는데, 오래된 필름 효과는 Color Grading을 적용하여 표현하였습니다. 

Bloom (Using DownScaled Buffer)
이전의 블룸 효과는 하나의 bright pass 필터를 통해 만들어진 밝은 부분을 블러링해서 합성하는 형태로 제작되었습니다. 그러나 여러개의 다운 샘플링 된 이미지를 각각 블러링해서 합치게 되면, 빛의 퍼짐이나 번짐 효과를 보다 자연스럽게 구현할 수 있습니다.


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