7월 21일 코엑스에서 만나요






























Keynote
The Unity Roadmap
Lunch break
Lunch break
Unity의 AI 도구를 활용한 프로덕션 규모 확장
Unity AI를 활용한 개발: 실제 사용 사례
명일방주: 엔드필드의 런타임 렌더링 프레임워크 재구축
슈퍼로봇대전 Y 개발기: 레거시 시리즈의 Unity 마이그레이션 여정
Unity 현대적 프로파일링: AI 인사이트 및 메모리 프로파일러 심층 분석
Unity의 차세대 콘텐츠 빌드 & 로드 시스템
Lucky Draw
AI Native Game Development
조코딩 X Unity, 무엇이든 물어보세요!
Unity6 Rendergraph 기반, 커스텀 Tonemapping / Bloom / DoF / TAA 개발기
수백 마리의 적, 가벼운 빌드: 〈엠버 앤 블레이드〉로 만든 3D 뱀서의 비주얼과 최적화
Built-in에서 URP로: 실무 프로젝트를 위한 마이그레이션 핸드북
소규모 팀이 전략 게임을 완성하기 위해 포기한 것과 지켜낸 것
유니티 최신 버전의 다양한 2D 기술
배터리는 적게, 프레임은 높게: 2D 게임 최적화의 기술 for Unity 6
Unity 6.6-6.7, URP의 잠재력을 폭발시키다
Lunch break
유니티 메모리 구조와 CoreCLR 이해하기
로드나인의 사례를 통해 살펴 보는 CoreCLR 전환 과정 및 결과
DOTS를 사용하여 GameObject 게임플레이를 최적화하는 방법: Survival Kids 사례 연구
Unity의 새로운 프로덕션 파이프라인
게임산업의 미래
XR과 가상공연
모바일과 데스크탑을 위한 실용적인 Unity 6 기능 소개
모바일 환경을 위한 Unity Web: 빌드는 더 작게, 로딩은 더 빠르게, 그리고 그 다음은?
Modern URP 톺아보기
AI 코딩 시대의 유니티 대규모 프로젝트 설계: 데이터 흐름 제어를 통한 로직 집중과 테스트 전략
Unity 기반 AI/ML 실전 Agentic Workflow: 모델 학습부터 최적화된 배포까지
대규모 서비스의 운영 혁신: 비복스(Vivox) Safe Text와 크래프톤의 지능형 모더레이션 통합 사례
NC, AI 그리고 VARCO Sound
Vector and Ads - 개요 및 업데이트
한국에선 이상한, 글로벌 시장에서 통했던 캐주얼 게임 성장 전략
Creative Wins: UA 크리에이티브의 현재와 전략
개발자들이 글로벌 사용자 확보(UA)를 장악한 방법: 유니티 벡터 AI와 D28 ROAS 성공 공식
오퍼월(Offerwall) — 높은 LTV를 확보하는 핵심 열쇠
인사이트에서 실질적 영향력까지: Unity 게임 컨설팅에서 얻은 실제 교훈
AI 중심의 게임 개발과 마케팅
Unity IAP 최신 업데이트: 자동 생성 웹샵과 D2C 수익화
Agentic Workflows로 Quest 개발 가속화
Unity 실행 환경 어디에서든 발생하는 크래시 포착: 관리형 환경과 네이티브 환경의 연결
Unity Studio 소개
Unity Industry Roadmap
AR/VR 기반 디지털트윈 모델 이용한 자동차 NVH 패키지 개발 프로세스 혁신 사례
조선 해양 분야의 CAD Model 활용 Pipeline 및 XR 콘텐츠 개발 사례
제조 AI를 위한 Unity 디지털 트윈 기반 합성 데이터 파이프라인
Unity가 차세대 HMI 및 그 이상의 기술을 지원하는 방법
Unity가 여는 Physical AI-나만의 솔루션을 설계하고 확장하는 법
그 어느 때보다 변화가 절실한 시기에 게임 산업의 미래를 고민해보고자,
오랫동안 다양한 분야에서 업계를 지켜봐 오신 세 분을 모셨습니다. 🧑
위기가 거론되는 지금, 우리는 어떤 내일을 그려 나가야 할까요?
새로운 시각과 에너지를 얻고자 하는 개발자분들을 초대합니다.🔥✨
장소 : room 104,105
시간 : 16:20 - 17:00
이미 우리 주변에서 큰 인기를 누리고 있는 XR 가상공연!🚀
현실의 아이돌과 버추얼 아이돌을 아우르며 플랫폼을 운영하고 콘텐츠를 제작해오신
네이버 미디어 프로덕션 오한기 기술리더님, SM 리얼라이브의 김종민 대표님을 모시고
더욱 다양해지고 있는 공연 컨텐츠의 트렌드와 기술적 현실을 현장의 언어로 짚어봅니다.✨
장소 : room 104,105
시간 : 17:10 - 17:50
다른 팀들은 요즘 어떻게 게임을 만들고 있을까요? 메인 세션 사이 잠시 숨을 고르며 편안하게 쉬어갈 수 있는, 인디 개발자만의 공간이 열립니다. 동료 개발사들의 솔직한 개발 스토리가 ‘릴레이’로 이어지고, 자유로운 Q&A와 네트워킹도 함께. 부담 없이 들러 휴식과 인사이트, 소중한 인맥까지 모두 챙겨가세요.
홍후이(윌) 페이는 15년 이상 게임 개발 경력을 보유한 게임 기술 리더로, 엔진 개발, 렌더링 기술 및 대규모 프로덕션 분야에서 풍부한 경험을 쌓았습니다.
이전에는 에픽 게임즈와 CCP 게임즈에서 근무하며 DUST 514와 EVE: Gunjack 등의 프로젝트에 참여했습니다. 현재는 하이퍼그리프의 수석 기술 이사로서 아크나이츠: 엔드필드를 비롯한 여러 프로젝트의 엔진 시스템, 프로덕션 파이프라인 및 AI 기반 워크플로우 개발을 이끌고 있습니다.
그는 기술과 프로덕션을 연결하는 데 중점을 두고 있으며, 다양한 플랫폼에서 최신 게임 개발을 지원하는 엔진 시스템, 도구 및 워크플로우 개발을 주도하고 있습니다. 또한 AI 및 신기술을 프로덕션에 통합하여 게임 개발팀이 실질적으로 활용할 수 있는 역량으로 구현하는 데 앞장서고 있습니다.
유니티 코리아에서 엔진 서포트팀으로 근무하고 있습니다.
TA 경력 6년 포함, 8년의 게임 업계 경력을 지니고 있으며 현재 Com2us TA실에서 Senior Technical Artist로 근무하고 있습니다. CatDarkGame 이라는 블로그를 운영 중입니다.
유니티 코리아에서 엔진 기술 지원을 담당하고 있습니다.
다양한 프로젝트의 기술 이슈를 해결하며, 유니티 엔진과 AI 기술에 관심을 두고 있습니다.
게임과 인더스트리 영역 전반에 걸친 활용에 관심을 가지고 있습니다.
유니티 애드버킷 직무로써, 또한 유니티 인플루언서로써 새로운 소식과 기술을 소개하고 다양한 콘텐츠로 대중들에게 유니티를 널리 알리고 사용 방법을 도와주는 활동을 하고 있습니다.
케이지로는 2011년 유니티에 입사한 이후 열성적인 팀원으로 활약해 왔습니다. 도쿄 지사에 근무하는 그는 일본 콘솔 게임 업계에서 10년 이상 쌓은 엔지니어링 경험을 보유하고 있습니다.
Unity에서 주로 최적화 분야의 고객 지원을 담당하고 있습니다.
‘마스터 오브 피스’의 개발을 총괄하고 있는 디렉터 김준희입니다. 일이 되게 하는 일을 하고 있습니다.
아이엠파인의 아이엠게임 팀에서 리드 개발자로 <마스터 오브 피스>를 개발하고 있습니다. 온·오프라인 강의와 유니티 게임 개발 도서 집필 경험이 있습니다.
2023년부터 Unity Studio Productions의 시니어 엔지니어링 매니저로서 주로 일본 고객들과의 협업을 담당합니다. Unity 이전에는 일본의 모 개발 스튜디오에서 테크니컬 디렉터 등을 담당하며 콘솔 게임 및 게임 엔진 등의 개발을 담당했습니다.
유니티 개발자 커뮤니티와의 소통을 통해 유니티의 기술과 노하우를 소개하고 그들의 난제를 해결하며, 의견에 귀 기울이고 있다.
Unity의 Senior Software Engineer로서 APAC 지역의 게임, 자동차, 건축, 미디어 전반에 걸쳐 최적화된 AI/ML 기술 컨설팅과 지원을 담당하고 있습니다.
Damian은 Unity의 "Graphic Platforms" 제품 전략 아키텍트입니다. 그래픽 API 및 셰이더 팀과 협력하여 Low-level 그래픽 프로그래밍 및 최적화를 전문으로 합니다. 다양한 산업 분야에서 10년간 실시간 그래픽 엔진 및 벤치마크 개발 경험을 쌓은 다미안은 개발자들이 뛰어난 성능과 시각적 효과를 자랑하는 게임을 만들 수 있도록 깊이 있는 전문 지식을 제공합니다.
스테판 얀들은 센트리의 Unity SDK 개발을 담당하고 있습니다. 그의 주요 업무는 관리 코드와 네이티브 코드 사이의 미묘한 경계를 해결하고, 유니티 게임이 출시될 수 있는 모든 플랫폼에서 발생하는 크래시를 잡아내는 것입니다.
Franco Spina는 유니티의 게임 디자인 및 수익 컨설팅 수석 매니저로, 전 세계 디자이너와 분석가 팀을 이끌며 게임 스튜디오의 게임 디자인, 참여도 및 수익화 개선을 지원하고 있습니다. 디자인, 수익화, 분석 및 전략 분야에서 10년 이상 게임 업계에 몸담은 그는 구글 플레이, 메타, 슈퍼셀, 세가 등 다양한 기업과 협력하며 인디 게임부터 AAA급 게임에 이르기까지 폭넓은 게임 개발 경험을 쌓았습니다. Unity에서 그는 디자인 전문 지식과 데이터 기반 인사이트를 결합하여 게임 디자인, 참여도 및 수익화 전반에 걸쳐 실질적인 개선 방안을 제시하며, 특히 모바일 무료 플레이(F2P) 게임에 집중하고 있습니다.
Supercent의 CTO이자 CAIO로서 AI와 게임 산업의 접점을 탐구하며, 전사 AI 전략과 글로벌 성장을 이끌고 있습니다. “AI로 사람의 시간을 돌려주는 회사”를 만드는 것이 저의 미션입니다.
유니티에서 파트너 엔지니어로 일하며 전세계의 다양한 게임 개발사들의 난해한 기술 문제 해결을 돕고 있습니다. '승리의 여신: 니케'에서는 애니메이션과 물리 구현, 최적화 등을 담당했습니다. 또한 레트로(retr0)라는 이름으로 활동하며 많은 개발자들을 양성했습니다. 저서로는 '레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스', '레트로의 유니티 성능 최적화'가 있습니다.
수상 경력이 있는 PC 및 콘솔용 인디 게임 개발자로서 Unity에 대한 전문성을 갖추고 수십 년간 기술 리더십 경험을 쌓아온 제임스는 2018년 Unity Technologies에 합류했습니다. 현재 제품 관리 조직의 핵심 리더로서 Unity Editor의 기능 개발을 담당하고 있습니다. 제임스는 시니어 테크니컬 제품 관리팀을 이끌며 Unity Editor의 미래에 대한 명확한 비전과 전략을 제시하고, 개발자들이 최신 기능과 도구를 활용하여 멋진 게임을 제작할 수 있도록 지원하고 있습니다.
제이슨은 18년 전 게임 업계에 발을 들여 여러 스튜디오에서 플레이어 중심의 게임 경험을 구축해 왔습니다. Unity에서는 지난 8년간 개발팀이 어려운 기술적 문제를 해결하도록 지원했으며, 현재는 엔진 제품 팀을 이끌며 모든 플랫폼의 크리에이터들이 더욱 강력한 역량을 발휘할 수 있도록 Unity 엔진의 미래를 만들어가고 있습니다.
Chris Harden은 Unity의 프로덕션 검증(PV) 디렉터이며, 2020년 유니티에 합류한 이후 AI 개발에 참여해 왔습니다. 그는 유니티가 제품을 출시하기 전에 게임 제작에 적합한지 확인하는 데 사용하는 시스템을 구축하기 위해 2025년에 PV를 설립했습니다.
KRAFTON 퍼블리싱 플랫폼 PM으로, 게임이 더 안정적이고 효율적으로 서비스될 수 있는 기반을 만들어가고 있습니다.
Vivox에서 10년 이상 다양한 역할을 수행하며 쌓은 경험을 바탕으로, Trevor Hodde는 Vivox 엔지니어링 부문을 이끌어가는 데 있어 다재다능한 인물입니다. 그는 전 세계 게임 스튜디오와 협력하여 Vivox를 게임 내 음성 및 텍스트 통신 분야의 업계 선두 기업으로 성장시키는 데 기여해 왔습니다.
삼성중공업에서 XR 개발 업무를 담당하며, 조선 해양 분야의 XR 콘텐츠를 제작하고 있습니다.
원홍인 박사는 한국생산기술연구원 수석연구원이자 제조AI협력팀장으로, 현재 국가과학기술연구회(NST) 전략연구지원단에 파견되어 과학기술 전략·기획 업무를 수행하고 있습니다. 한양대학교에서 기계설계공학 박사학위를 취득하고, 독일 드레스덴 공과대학교에서 가상공학 분야 포스트닥터 연구를 수행했습니다. 주요 연구 분야는 제조 AI, 디지털 트윈, 자율 제조, 합성 데이터 기반 산업 데이터 인프라 구축입니다. 이번 발표에서는 제조 AI 현장 적용의 핵심 병목인 데이터 확보 문제를 중심으로, Unity 기반 디지털 트윈과 자동 Annotation Pipeline의 활용 가능성을 소개합니다.
유니티 Technical Account Manager로서 국내 대기업들의 Unity 기반 시각화, 시뮬레이션 및 Physical AI 기술 구현과 엔지니어링 과제 해결을 지원합니다.
Shinobu Takahashi는 2019년 말에 유니티 테크놀로지스 재팬에 합류하여 현재 고객들이 유니티의 제품과 기술을 활용하여 당면 과제를 해결할 수 있도록 지원하는 데 집중하고 있습니다.
대만에 거주하는 그래픽 프로그래머로 게임 업계에서 14년 이상의 경력을 보유하고 있습니다. 주로 렌더링 시스템, 그래픽 성능 최적화 및 아티스트용 툴 개발에 주력하고 있습니다. 슈퍼 로봇 대전 Y의 수석 시스템 아키텍트로 활동했습니다.
게임 업계에서 30년 이상의 경력을 쌓은 일본 기반의 비주얼 아티스트로, 주로 〈슈퍼로봇대전〉 시리즈의 전투 애니메이션을 전문으로 담당해 왔습니다. 〈슈퍼로봇대전 Y〉의 리드 아티스트로서 전체 제작 과정을 총괄하고 지휘했습니다.
일본 모바일 게임 회사에서는 Unity를 활용하여 여러 프로젝트의 팀장을 담당하고 있으며, 현재는 사이버에이전트 코어 기술 본부에서 그룹사 프로젝트의 기술 지원 및 최적화를 담당하고 있습니다.
Maxime Plantady는 10년간의 게임 개발 경력과 7년간의 유니티 AI 연구 경력을 보유하고 있습니다. 현재 그는 AI 기반 게임 제작의 미래를 개척하기 위해 AI 어시스턴트 혁신을 주도하고 있습니다.
Hugo van Heuven은 Unity의 Principal Product Designer로, 지난 10년간 유니티에 몸담으며 그래프 프로덕트 및 App UI 디자인을 담당했고 디지털 트윈(Digital Twins) 디자인 팀의 디렉터를 역임한 후, 현재는 AI 프로덕트 디자인을 이끌고 있습니다.
앤디는 유니티 스튜디오 프로덕션의 소프트웨어 엔지니어로, 다양한 콘솔 플랫폼에서 AAA급 게임 개발 경력 27년을 보유하고 있습니다. 애니메이션, AI, 네트워크 게임플레이 등 게임 관련 기술을 전문으로 하며, 유니티의 첫 번째 본격적인 게임 개발 프로젝트이자 닌텐도 스위치 2의 출시 타이틀이었던 '서바이벌 키즈' 개발팀의 일원이었습니다.
APAC 솔루션 엔지니어링 팀 리드하고 있으며, 인더스트리 고객에게 기술 및 제품 소개, 기술지원 업무를 담당하고 있습니다.
Unity에서 Product Designer로, Offerwall, Unity Rewards app, IAP Webshop 등 라이브 게임을 위한 수익화 제품과 워크플로우 디자인을 담당하고 있습니다.
유니티 엔진팀에서 그래픽스 분야를 담당하고 있습니다.
액션핏의 대표로 게임개발, 마케팅, 사업 전략을 총괄하고 있습니다
유니티 테크놀로지스 재팬의 솔루션 엔지니어로서 고객이 유니티 제품을 더 잘 이해하고 실제 기술적 문제를 해결할 수 있는 솔루션을 개발하도록 지원하고 있습니다. CAD 시각화, 엔터테인먼트, 몰입형 사용자 경험 등 다양한 산업 분야에서 실시간 3D 기술에 집중하여 경력을 쌓아왔습니다.
실시간 기술 메커니즘을 깊이 파고든 David Ménard는 코드 작성부터 엔진급 툴 구축까지 두루 경험했습니다. 소프트웨어 공학 학사, VR 석사, HEC 몬트리올 MBA 학위 소지자이나 커리어는 치열한 게임 개발 실무에서 시작했습니다. Unity PM 합류 전에는 Autodesk에서 VR 및 Stingray 엔진을 포함한 실시간 툴 제품 전략을 총괄했습니다. 현재는 워크플로우 개선과 데이터 파이프라인 최적화에 집중하며, 개발자들이 차세대 게임과 XR 경험을 걸림돌 없이 제작하도록 지원하고 있습니다.
피터 안드레아센(Peter Andreasen)은 게임 코드의 한계를 극한까지 밀어붙이는 개발자입니다. IO 인터랙티브의 리드 코더 및 테크니컬 프로듀서로 치열한 게임 개발 실무를 시작해 햅티코와 프레스 플레이를 거쳤습니다. 현재 유니티 내부 프로덕션 팀의 리드 프로그래머로서 개발자들의 시행착오를 줄이고자 최신 기능들을 혹독히 검증하고 있습니다. FPS 샘플, 메가시티, DOTS 샘플이 모두 그의 작업물입니다. 피터는 파이프라인의 고질적인 문제를 해결하며, 유니티 툴이 멋진 게임 제작에 필요한 고성능을 완벽히 제공하도록 매일 힘쓰고 있습니다.
Nikki Li는 Unity Vector의 Product Manager로, 광고 크리에이티브 제품을 담당하고 있습니다. 이전에는 아마존, 틱톡, 텐센트에서 근무했습니다.
Max Ropart는 Unity Vector의 Senior Product Manager로, 유니티 애즈 전반에 걸쳐 광고 제품 확장 및 수익 창출 분야에서 수년간 경력을 쌓았습니다.
이탈리아에서 자동차 NVH(Noise, Vibration, Harshness) 엔지니어로 커리어를 시작해 페라리, 벤츠, 도요타 등 글로벌 완성차 개발에 참여하며 전문성을 쌓았습니다. 현재는 타타대우모빌리티 기술연구소의 NVH 파트 책임자로서, AR/VR 기술 기반의 디지털 트윈 모델과 실제 차량 시험 데이터를 융합한 하이브리드 시뮬레이션 기술을 개발하고 있습니다. 이를 통해 제품 개발 프로세스를 혁신하고, 탄소배출 저감과 지속가능한 경영이라는 미래 모빌리티 가치를 실천하고 있습니다.
수상 경력이 있는 PC 및 콘솔용 인디 게임 개발자로서 Unity에 대한 전문성을 갖추고 수십 년간 기술 리더십 경험을 쌓아온 제임스는 2018년 Unity Technologies에 합류했습니다. 현재 제품 관리 조직의 핵심 리더로서 Unity Editor의 기능 개발을 담당하고 있습니다. 제임스는 시니어 테크니컬 제품 관리팀을 이끌며 Unity Editor의 미래에 대한 명확한 비전과 전략을 제시하고, 개발자들이 최신 기능과 도구를 활용하여 멋진 게임을 제작할 수 있도록 지원하고 있습니다.
라인게임즈 NineLives팀에서 테크니컬 디렉터로 <엠버 앤 블레이드>라는 신작을 만들고 있습니다.
라인게임즈 NineLives팀에서 테크니컬 아티스트로 <엠버 앤 블레이드>에서 테크 아트를 담당하고 있습니다.
유니티의 파트너 엔지니어로서 고객들이 실제 제작 환경에서 유니티를 효과적으로 도입하고 기술적 문제를 해결하도록 지원하고 있습니다.
Unity Senior Solutions Engineer로서 고객사와 긴밀하게 협력하여, 다양한 산업군에서 Unity를 활용한 디지털트윈 구축을 지원하고 있습니다.
Linda Wu는 현재 아시아 태평양 지역에서 고객사의 사용자 확보 및 수익 창출을 담당하며 성장을 이끌고 있습니다. 10년 이상 애드테크 업계에 몸담은 그녀는 게임 및 비게임 분야 모두에 걸쳐 폭넓은 전문성을 보유하고 있습니다. 수많은 게임 회사에 전문적인 사용자 성장 솔루션을 제공해 온 그녀는 풍부한 경험을 바탕으로 매출 성장을 촉진하고 개발자들이 글로벌 시장에서 성공을 거둘 수 있도록 지원해 왔습니다.
퍼펙트월드(Perfect World), 치타모바일(Cheetah Mobile), 바이트댄스(ByteDance) 등 글로벌 탑티어 기업을 포함해 게임 업계에서 12년의 경력을 쌓았습니다. 지난 4년간 Unity Grow에서 중국(CN) 신규 비즈니스를 리드해 왔으며, 유저 획득(UA) 및 수익화를 포함한 Unity 프로덕트 전반에 대한 깊은 이해도를 보유하고 있습니다.
앱이 설치되는 순간부터 유저가 돌아오는 순간까지 - 그 여정을 마케터들과 함께 들여다보고 있습니다. 앱스플라이어에서 게이밍, 이커머스, 미디어 등 한국/APAC의 주요 앱 비즈니스를 담당하며,
데이터가 실제 의사결정으로 이어지는 접점을 만드는 일을 하고 있습니다.
몰로코에 신규 광고주가 온보딩한 이후, 캠페인이 안정적으로 자리 잡기까지 운영 및 컨설팅을 담당하고 있습니다. 게임을 비롯한 다양한 앱 비즈니스가 실제 캠페인 현장에서 데이터를 성과로 전환할 수 있도록 가장 가까이에서 지원합니다.
유저 확보와 수익 최적화 등 앱 비즈니스 전반에 대한 폭넓은 경험을 보유한 전문가입니다. 다양한 광고 플랫폼을 활용해 성공적인 캠페인을 운영해왔으며, 현재 유니티에서 데이터 기반 전략으로 파트너의 지속적인 성장을 지원하고 있습니다. 본 패널토크의 모더레이터를 담당합니다.
Jamie Keane은 Meta의 제품 관리 디렉터로, Horizon의 개발자 플랫폼을 이끌며 개발자들이 최신 VR 기술을 활용해 훌륭한 경험을 만들고 성공적인 비즈니스를 구축할 수 있도록 지원하고 있습니다. 그녀는 Evernote, Puppet, Box 등 소비자 대상 및 엔터프라이즈 소프트웨어 제품 분야에서 20년 이상의 업계 경험을 보유하고 있습니다.
Zac Bowling은 Meta의 Reality Labs에서 AI 개발자 도구 분야를 이끌고 있으며, VR 애플리케이션 개발 방식을 가속화하고 현대화하는 데 집중하고 있습니다. 팀이 더 빠르게 실험하고, 개발 과정의 불필요한 마찰을 줄이며, 안정적으로 프로덕션 수준의 몰입형 경험을 출시할 수 있도록 돕는 일을 하고 있습니다.
21년간의 엔지니어링 경력을 통해 Google, Modular, Texas Instruments 등의 회사에서 새로운 운영 체제, 프로그래밍 언어, AI 인프라를 구축해 왔으며, Apportable에서는 모바일 게임 엔진과 포팅 SDK의 수석 아키텍트로서, Google Play 상위 100위에 진입한 21개 이상의 타이틀에 활용된 솔루션을 개발했습니다.
현재는 개발팀이 사용하고 있는 워크플로우에 직접 통합되는 신뢰도 높은 AI 도구를 구축함으로써 VR 개발자들에게 AI 기반의 강력한 역량을 제공하는 데 주력하고 있습니다. 이를 통해서 개발자들이 아이디어를 더 빠르게 시장 출시까지 이어갈 수 있도록 지원하고 있습니다.
Mike Lamprinos는 Reality Labs의 제품 매니저(Product Manager)로, Meta Quest SDK 및 에이전트형 AI 개발자 도구(Agentic AI Developer Tooling)를 담당하고 있습니다. 그는 Meta Building Blocks, Runtime Optimizer, Immersive Debugger와 같이 개발자들이 매일 사용하는 도구뿐만 아니라 새로운 에이전트 AI 도구를 개발하고 있습니다. Mike는 개발자들이 Meta Quest만의 고유한 기능을 활용해 몰입형 경험을 어떻게 새롭게 재정의하는지 배우는 것을 즐기며, 더 많은 개발자가 Horizon OS 개발에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 도우려 노력하고 있습니다.
2015년에 에이비일팔공을 설립했으며 국내외 유수 기업들에게 웹·앱 마케팅 성과 분석 툴인 에어브릿지와 딥링크 플랜을 제공하고 있습니다. Forbes 30 Under 30 Asia에 선정된 마케팅 기술 전문가로서 고객에게 맞는 맞춤 솔루션을 제안합니다.
- VARCO Sound PO
- NC AI 산하 Audio AI 서비스팀 팀장
- 서강대학교 청각지능연구실 박사과정
누구나 배울 수 있는 쉬운 코딩 채널을 만들어가는 조코딩입니다. 프로그래밍에 대해 아무것도 모르더라도 개발이 가능하도록 기초부터 차근차근 쉽게 설명해드립니다.
유니티 애드버킷 직무로써, 또한 유니티 인플루언서로써 새로운 소식과 기술을 소개하고 다양한 콘텐츠로 대중들에게 유니티를 널리 알리고 사용 방법을 도와주는 활동을 하고 있습니다.