추후 미래형 사망 풍경 미적이고 끊임없는 전투 루프로, KILL KNIGHT는 액션 슈팅 씬에서 독특한 위치를 차지했습니다. PlaySide Studios의 리드 아티스트인 Hugh Trieu와 이야기를 나누며 제목/타이틀의 비주얼 접근 방식과 개발 과제를 극복하기 위해 Unity와 어떻게 협력했는지 소개했습니다.
이 게임의 아트를 만들 때 주된 목표는 무엇이었습니까?
Hugh Trieu: 유니티의 목표는 플레이어가 로파이의 사망 풍경에 몰입할 수 있는 잔인하고 용서할 수 없는 시각적 정체성을 창조하는 것이었습니다. 어두운 타임라인에서 잃어버린 유물처럼 느껴졌죠. 유니티는 치열한 대조, 훼손되는 환경, 억압적인 분위기를 갖춘 기발한 미학을 구현하여 혼란과 잔인함이 경험의 일부가 되는 세상을 목표로 했습니다.
시각적으로는 PlayStation® 1의 레트로 디자인을 과거의 시간 여행자들이 만든 게임처럼 재구성하고자 했습니다. 이러한 정확도가 낮은 스타일을 사용하면 독특하고 뛰어난 정체성을 유지하면서 적은 비용으로 더 많은 작업을 할 수 있었습니다.
스타일뿐만 아니라 시각적 명확도도 중요했습니다. 핵심은 플레이어가 비주얼과 싸우는 대신 행동과 의사 결정에 집중하는 플로 상태로 진입하도록 하는 것입니다. 흐린 효과, 불투명한 실루엣, 부족한 콘트라스트 등 혼란이 발생하면 흐름이 즉시 깨지게 됩니다. 아트의 모든 요소에서 설정된 값 범위에 중점을 두었습니다. 명확한 캐릭터/환경 가독성, 독특한 VFX 언어, 명확한 UI 피드백에 중점을 두어 빠른 속도에서도 직관적인 경험을 제공했습니다.
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
아트 전략은 무엇이며 팀은 어떻게 실행했나요?
HT: 유니티의 전략은 효율성과 전문성에 중점을 두었습니다. 업계 표준 툴과 팀의 기존 강점을 활용하여 소규모 아트 팀을 과도하게 확장하지 않고도 조화롭고 스타일라이즈드 월드를 구축할 수 있었습니다.
파이프라인 전반에서 Blender, Photoshop, ZBrush, Maya, Substance Painter, Houdini, Unity 같은 툴을 사용했습니다. 초기 구상에는 Blender 및 Photoshop을 사용하여 스타일 배리에이션을 오프라인에서 테스트하는 환경 목업이 필요했습니다. 정식 제작 단계에서 Unity ProBuilder 모듈형 환경 조각을 블로킹하여 크기를 빠르게 결정한 다음 Maya 메시 모델링을 마무리했습니다. Houdini를 사용하여 절차적으로 환경 요소에 대미지나 균열을 일으켰습니다. 캐릭터와 적 워크플로는 Photoshop의 2D 컨셉, ZBrush의 하이폴리곤 조각, Maya 리토폴로지로 시작되었습니다. 우리는 로우 폴리곤 모델로 무기를 직접 만들었습니다.
모든 에셋은 Substance Painter에서 텍스처링되고 Unity 임포트되었으며, Shader Graph 포스트 프로세싱 효과를 사용하여 최종적인 심미성을 실험하고 구현했습니다.
핵심 과제는 소규모 팀에서 수행해야 하는 적의 수와 배리언트였습니다. 유니티는 적의 배리언트 조각, 리토폴로지, UV 등 반복 작업을 줄이기 위해 1518 Studios와 제휴했습니다.
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
프로토타이핑이 얼마나 중요한가요?
HT: 프로토타이핑은 게임의 기반을 형성하는 데 중요한 역할을 했습니다. 유니티는 게임플레이 개발과 별개로 비주얼에 중점을 둔 별도의 버티컬 슬라이스를 제작하는 데 상당한 시간을 할애했습니다. 이 초기 단계를 통해 팀은 하나의 바이옴, 주인공 캐릭터, 여러 적, 핵심 VFX(예: 총알 샷과 보석), 대략적인 UI 와이어프레임 등 시각적 방향을 빠르게 확인할 수 있었습니다.
이 스냅샷을 통해 정식 제작 전에 시각적 방향을 빠르게 테스트하고, 조정하고, 검증할 수 있었고, 톤부터 기술적 실행까지 모든 요소를 타겟으로 설정할 수 있었습니다.
어떻게 셰이더 그래프를 통해 개발을 원활하고 유연하게 진행할 수 있었나요?
HT: 유니티는 워크플로를 간소화하기 위해 Shader Graph를 많이 사용했으며, 이를 통해 기술 아티스트와 기술 외 아티스트 모두 코드를 작성하지 않고도 셰이더를 제작할 수 있었습니다. 모듈식 하위 그래프 라이브러리를 제작하여 캐릭터, 환경, VFX, 포스트 프로세싱 효과 전반에서 셰이더 기능을 재사용하고 공유할 수 있었습니다. 이러한 모듈성 덕분에 개발 속도와 일관성, 유연성을 유지할 수 있었습니다.
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
타임라인과 Cinemachine이 인게임 시네마틱을 만드는 데 어떻게 사용되었나요?
HT: 유니티는 인게임 컷씬을 지원하기 위해 타임라인(Timeline)을 사용했습니다. 인토, 보스 전환, 마무리 시퀀스에 소개되어 있습니다. 이를 통해 단일 타임라인 내에서 애니메이션, VFX, 이벤트, 포스트 이펙트를 정확하게 시퀀싱할 수 있었으며, 이를 통해 엔진 내에서 핵심 내러티브 순간을 완벽하게 제어할 수 있었습니다.
타임라인과 함께 사용된 Cinemachine 영화 스타일의 카메라 컨트롤과 부드러운 샷 전환을 제공했습니다. 키 씬의 합성을 개선하고 여러 카메라를 원활하게 블렌딩했습니다.
개발 과정에서 팀은 아트 탐험의 기술적인 측면에 어떻게 접근했을까요?
HT: 개발 중에 아트 탐험에 대한 유니티의 접근 방식은 매우 기술적이었고 실습적이었습니다. Unity URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 기술 자료가 제한적이고 클래스 구조가 변화함에 따라 여전히 발전하고 있기 때문에 어려움과 창의적 기회가 모두 있었습니다. 이러한 불확실성에 집중하면서 끊임없이 반복 작업을 진행하고, 가설을 테스트하고, 렌더 패스가 모드 아래에서 어떻게 상호 작용하는지 배웠습니다.
안정적인 토대를 찾았을 때 URP를 사용하는 작업은 정말 만족스러웠습니다. 사전 보스 워크웨이 전환 포스트 이펙트를 구현한 결과, 초기 시행착오를 플레이어 경험을 향상시키는 스타일화되고 실질적인 결과로 바꾸었습니다.
궁극적으로 초기 단계에서 URP를 사용함으로써 유연하게 필요에 맞게 디자인할 수 있었습니다. 시행착오 여정 덕분에 팀은 문제를 해결할 뿐만 아니라, 더 까다로운 파이프라인을 통해 아트를 더 발전시킬 수 있었습니다.
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
팀은 어떤 성능 문제와 어떻게 대처했을까요?
HT: 콘솔에서 테스트를 시작했을 때 성능이 핵심이 되었습니다. 가장 큰 과제는 저사양 하드웨어에 맞게 최적화하는 것이었습니다. 이러한 플랫폼에서는 디퍼드 렌더링에서 포워드 렌더링으로 전환했으며, 시각적 품질 / 퀄리티 유지하기 위해 셰이더, 포스트 프로세싱 효과, VFX를 재작업해야 했습니다.
첫 번째 플레이어블 버티컬 슬라이스에서 빠른 반복 작업으로 실험적이거나 최적화되지 않은 기술이 많이 남아 있기 때문에 주요 클린업 단계가 시작되었습니다. 셰이더와 포스트 프로세싱 스택에서 불필요한 요소를 제거했으며, 환경 셰이더를 개선하는 데 특히 집중했습니다. 환경 셰이더는 너무 복잡해졌습니다.
성능을 더 최적화(하다)하기 위해 캐릭터와 장비 모델, 환경, 셰이더를 포함하는 전체적인 LOD를 구현했습니다. 이렇게 하면 삼각형 수가 크게 줄어들고, 셰이더 LOD는 기능 저하 없이 시각적 오버헤드를 줄였습니다. 따라서 저사양 콘솔에서 게임의 모습을 저해하지 않고도 효율적으로 실행할 수 있습니다.
UI는 또 다른 성능 핫스팟이었습니다. 드로우 콜을 줄이기 위해 캔버스 계층 구조를 최적화하고, 동적 캔버스와 정적 캔버스를 스마트하게 그룹화했으며, 사용되지 않는 기능을 제거하고 렌더링 부하를 줄이기 위해 UI 셰이더를 감사했습니다.
이러한 협업을 통해 게임이 모든 플랫폼에서 성능 목표를 달성하면서도 시각적으로 뛰어난 품질을 유지할 수 있었습니다.
Unity 프로파일러는 성능 문제를 해결하는 데 어떻게 사용되었나요?
HT: 특히 비용이 많이 드는 셰이더 패스와 렌더링 기법 등 성능 병목 현상을 파악하기 위해 Unity 프로파일러를 사용했습니다. 이러한 통찰력 덕분에 캐릭터 떼의 렌더링을 배치 렌더링과 같은 보다 효율적인 방법으로 재할당하는 등 주요 최적화 작업이 이루어졌으며, 이를 통해 시각적 정확도를 떨어뜨리지 않고 성능이 크게 향상되었습니다.
KILL KNIGHT | PlaySide Studios
개발 과정에서 팀의 주요 마일스톤은 무엇이었나요?
HT: 팀은 저사양 플랫폼에서 FPS 달성했으며, 이는 초기 빌드에서 FPS 달성했을 때보다 훨씬 더 높았습니다. 이러한 목표를 달성하려면 모든 최적화 작업이 필요했습니다. 3D 아트, VFX, 셰이더, UI, 엔지니어링, 오디오 등 모든 부서에서 광범위한 협업과 최적화가 필요했습니다.
또 다른 큰 기술적 성공은 실시간으로 공간을 움직이고 발전하는 아레나에서 베이크된 조명을 지원하는 것이었습니다. 디테일한 조명과 동적 레벨이 끊임없이 게임플레이를 진행할 수 있는 심미적 감각의 핵심이었기 때문에 이 부분이 가장 중요했습니다. 이 기능을 사용하면 실시간 조명을 제거하고 성능을 크게 개선할 수 있었습니다.
아트 팀이 달리 할 만한 게 있나?
HT: 뒤를 돌아보면 2D 컨셉을 다듬는 데 너무 많은 시간을 할애하는 대신 Unity 엔진을 더 일찍 사용하는 데 더 중점을 두었을 것입니다.
디더링과 같은 아이디어는 정적 컨셉 아트에서 훌륭해 보였지만 3D 게임플레이로 잘 변환되지 않았습니다. 구현된 후에는 소음이 많이 들고 읽기 어려웠기 때문에 레트로 느낌을 높이는 대신 필요한 명확성을 낮췄습니다.
또한 초기에 셰이더를 최적화하는 것이 중요하다는 것을 알게 되었습니다. 이러한 작업을 지연시킨 덕분에 개발 후반에 셰이더 리팩터가 발생했으며, 처음부터 더 반복적인 접근 방식을 사용해 이를 피할 수 있었습니다.
결국 모든 예술적 결정을 내렸습니다. 획기적인 성과나 어려운 수업이든 말이죠. KILL KNIGHT는 여러분이 던지는 세계처럼 시각적으로 끊김없는 게임을 만들었습니다.
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