게임 개발에서 컬링(Culling)은 객체를 선택적으로 렌더링하는 과정을 말합니다. 이를 통해 카메라에 보이는 객체만 게임에 표시됩니다. 화면에 표시되는 요소를 효과적으로 관리함으로써 프로젝트의 성능을 크게 향상시킬 수 있습니다.
Unity 내부 전문가 Anthony Rosenbaum(Senior software development consultant)이 기본 컬링 솔루션의 기초를 소개합니다. 이번에 다룰 내용은 Umbra 오클루전 컬링, CullingGroup API, 그리고 Unity 6에 새롭게 도입된 GPU 오클루전 컬링입니다.
| 웨비나에서 다뤄지는 내용
- Unity 기본 컬링 솔루션의 장단점 및 설정
- 메모리 vs. CPU vs. GPU 트레이드오프
- 정적 vs. 동적 컬링
- GPU 오클루전 디버깅
- 컬링 기법을 통한 모바일 성능 개선
이 웨비나를 통해 Unity의 컬링 기법에 대해 명확히 이해하고, 여러분의 프로젝트에 가장 적합한 컬링 기법을 자신있게 선택하고 적용할 수 있게 됩니다.